UN COUP D'EXTRATERRESTRE EXPLIQUE PAS A PAS
Dans un livre récent consacré à la tactique que je ne manquerai pas de vous commenter prochainement, le livre "Forcing chess Moves", l'auteur nous prend au dépourvu en nous donnant comme modèle pour améliorer notre jeu... les ordinateurs ! Car les ordinateurs ont deux immenses qualités comparés aux humains : la puissance de calcul, bien sûr, mais aussi (et c'est plus intéressant), l'absence totale de préjugé ou de limite auto-imposée qui nous empêche de jouer certains coups très forts parce qu'ils apparaissent a priori totalement incongrus ou en violation de principes généraux. A mon modeste niveau, je n'ai vécu que de très rares transgressions de ce type, mais j'en ai à chaque fois éprouvé un immense plaisir, surtout, bien sûr, quand le coup iconoclaste joué marche dans toutes les variantes ! C'est ce qui m'est arrivé dans cette position, que j'ai redécouverte en vous préparant une database sur les sacrifices de tour gagnants que j'ai joués ou subis dans ma "carrière" et dont vous me direz, je l'espère, bientôt des nouvelles !
Les blancs ont le trait. On constate qu'ils sont mals en point en ce qui concerne l'équilibre matériel. Leur seul espoir repose sur leurs 2 pions passés liés, une arme qui fait souvent toute la différence et qui autorise toutes les audaces. Dans cette position, j'ai joué le coup d'extra-terrestre : 1.Ta2!!
Si la tour n'est pas reprise, il y a mat au prochain coup par 2.Ta8, à moins que les noirs se suicident par 1...Db7?? ou 1...Db8?? (qui entraîne 2.c7+) Le seul coup valide est bien sûr 1...Dxa2. Il s'ensuit 2.Fb6+, un échec intermédiaire qui a le mérite de positionner le fou comme défenseur de la case de promotion d8 et qui justifie, au passage, le coup précédent, qui a dévié la dame de la défense de b6.
Sur le prochain coup de roi, le pion e avancera avec échec, et donc gain de temps, ex: 2...Re8 3.e7+,Rf7 4.e8=D ou même 4.c7 ! Un mat rapide survient même si les noirs jouent 2...Rc8?? après 3.d7+,Rb8 4.e8=D#
pas mal, non ?